Gaming ist längst keine Nische mehr – die Branche übertrifft Film und Musik zusammen. Im DACH-Raum gibt es eine lebendige Szene aus Entwicklern, Publishern und E-Sports-Organisationen.
Hinweis: Die Marktdaten in diesem Artikel basieren auf Branchenstudien und öffentlichen Unternehmensangaben. Die Zahlen dienen der Orientierung und können je nach Definition und Quelle variieren.
Branchenstruktur
Segmente
| Segment |
Beschreibung |
| Console Gaming |
PlayStation, Xbox, Nintendo |
| PC Gaming |
Steam, Epic, etc. |
| Mobile Gaming |
Smartphones, Tablets |
| E-Sports |
Kompetitives Gaming |
| Streaming |
Twitch, YouTube Gaming |
| Hardware |
Peripherie, Components |
Wertschöpfungskette
Entwickler → Publisher → Plattformen → Spieler
│ │ │ │
Tools Marketing Stores Streaming
Vertrieb Hardware E-Sports
Marktteilnehmer DACH
Publisher und Entwickler
| Unternehmen |
Land |
Bekannte Titel |
| Koch Media/Plaion |
Deutschland |
Diverse |
| Crytek |
Deutschland |
Crysis, Hunt |
| Astragon |
Deutschland |
Simulatoren |
Mobile Gaming
| Unternehmen |
Fokus |
| InnoGames |
Browser/Mobile |
| Goodgame Studios |
Strategie |
| Gameforge |
MMOs |
| LOTUM |
Word Games |
E-Sports-Organisationen
| Organisation |
Land |
| BIG |
Deutschland |
| SK Gaming |
Deutschland |
| Sprout |
Deutschland |
| Team Liquid |
(EU-Präsenz) |
Marktcharakteristika
Besonderheiten Gaming-Markt
| Aspekt |
Ausprägung |
| Wachstum |
Überdurchschnittlich |
| Globalisierung |
Weltweiter Markt |
| Digital |
Fast vollständig digital |
| Engagement |
Hohe Nutzungsdauer |
| Monetarisierung |
Divers (Kauf, F2P, Abo) |
Erlösmodelle
| Modell |
Beschreibung |
| Premium |
Einmalkauf |
| Free-to-Play |
Kostenlos + In-App |
| Subscription |
Xbox Game Pass, etc. |
| Season Pass |
Content-Updates |
| Advertising |
Werbefinanziert |
Trends und Entwicklungen
Gaming-Trends
| Trend |
Beschreibung |
| Cloud Gaming |
Streaming statt Download |
| Cross-Platform |
Plattformübergreifend |
| Live Service |
Kontinuierliche Updates |
| VR/AR |
Virtual/Augmented Reality |
| AI in Games |
Generative KI |
E-Sports-Trends
| Trend |
Entwicklung |
| Mainstream |
Wachsende Akzeptanz |
| Media Rights |
TV-Übertragungen |
| Sponsoring |
Marken investieren |
| Mobile E-Sports |
Neues Segment |
| Plattform |
Trend |
| PC |
Stabil, loyal |
| Console |
Subscription-Modelle |
| Mobile |
Größtes Segment |
| Cloud |
Wachsend, aber früh |
E-Sports-Ökosystem
Stakeholder
| Akteur |
Rolle |
| Teams/Spieler |
Wettkampf |
| Ligen/Turniere |
Organisation |
| Publisher |
Rechte, Spiele |
| Sponsoren |
Finanzierung |
| Broadcaster |
Übertragung |
| Fans |
Zuschauer, Engagement |
Wichtige Titel
| Spiel |
Genre |
| League of Legends |
MOBA |
| CS2 |
Shooter |
| Dota 2 |
MOBA |
| Valorant |
Shooter |
| FIFA/EA FC |
Sport |
Monetarisierung E-Sports
| Quelle |
Beschreibung |
| Sponsoring |
Haupteinnahme |
| Media Rights |
Übertragungsrechte |
| Merchandise |
Fanartikel |
| Ticket Sales |
Live-Events |
| Prize Money |
Preisgelder |
Hardware-Markt
Segmente
| Kategorie |
Beispiele |
| Konsolen |
PlayStation, Xbox, Switch |
| Gaming-PCs |
Custom, Komplett-PCs |
| Peripherie |
Mäuse, Tastaturen, Headsets |
| Monitore |
High Refresh Rate |
| Chairs/Desks |
Gaming-Möbel |
DACH-Hardware-Player
| Unternehmen |
Segment |
| Razer |
Peripherie (EU-Vertrieb) |
| Caseking |
Retail/Eigenmarke |
| Scuf (Corsair) |
Controller |
Kennzahlen
Marktmetriken
| Kennzahl |
Beschreibung |
| MAU |
Monthly Active Users |
| DAU |
Daily Active Users |
| ARPU |
Average Revenue per User |
| Retention |
Day 1, Day 7, Day 30 |
| LTV |
Lifetime Value |
E-Sports-Metriken
| Kennzahl |
Beschreibung |
| Viewership |
Zuschauerzahlen |
| Prize Pool |
Preisgelder |
| Sponsorship Value |
Sponsorenwert |
| Engagement |
Chat, Social |
Herausforderungen
Branchenspezifisch
| Herausforderung |
Beschreibung |
| Talent |
Fachkräftemangel Entwickler |
| Crunch |
Arbeitsbedingungen |
| Regulierung |
Lootboxen, Jugendschutz |
| Monetarisierung |
User-Akzeptanz |
| Competition |
Internationale Konkurrenz |
E-Sports
| Herausforderung |
Beschreibung |
| Profitabilität |
Viele Teams defizitär |
| Player Burnout |
Kurze Karrieren |
| Game-Abhängigkeit |
Publisher-Kontrolle |
| Mainstream-Akzeptanz |
Noch nicht vollständig |
Geschäftsmodelle
Publisher/Entwickler
| Modell |
Beispiel |
| AAA Premium |
Große Studios |
| Indie |
Kleine Teams |
| F2P Mobile |
King, Zynga |
| Live Service |
Fortnite, Destiny |
E-Sports
| Modell |
Beschreibung |
| Franchise |
NBA-Modell (Overwatch) |
| Open Circuit |
Offene Turniere |
| Publisher-Ligen |
Riot LEC |
| Third-Party |
ESL, etc. |
Regulierung
Relevante Themen
| Thema |
Status |
| Jugendschutz |
USK, PEGI |
| Lootboxen |
Diskussion um Glücksspiel |
| Datenschutz |
DSGVO |
| Arbeitsrecht |
E-Sports-Verträge |
Fazit
Die Gaming- und E-Sports-Branche im DACH-Raum bietet Potenzial:
- Entwickler-Szene: Wachsende Kompetenz
- E-Sports: Berlin als Hub
- Hardware: Starker Markt
- Herausforderungen: Talent, Regulierung
Die Branche professionalisiert sich weiter und bietet Chancen für Investoren und Unternehmen.
Gaming-Unternehmen recherchieren: Firmium liefert Daten zu Entwicklern, Publishern und E-Sports-Organisationen.